Fecha de publicación: 28-01-2026 | Fecha de actualización: 28-01-2026 | Autor: Piotr Kurpiewski
Fecha de publicación: 28-01-2026 | Fecha de actualización: 28-01-2026 | Autor: Piotr Kurpiewski
Descubre los secretos para crear materiales realistas en V-Ray para SketchUp usando mapas PBR. Averigua qué son los mapas Diffuse, Normal, Displacement, Roughness o Metalness y cómo utilizarlos en tus proyectos para lograr efectos fotorrealistas. Aprovecha recursos listos, como AmbientCG y Polyhaven, para llevar tus visualizaciones al siguiente nivel!

Crear visualizaciones realistas en SketchUp requiere un enfoque adecuado hacia los materiales. El elemento clave en este proceso son los mapas PBR (Physically Based Rendering), que permiten reproducir con precisión las propiedades de las superficies. En este artículo explicaremos qué son los mapas PBR, qué tipos de mapas están disponibles y cómo usarlos en SketchUp para crear materiales fotorrealistas.
Los mapas PBR son un conjunto de texturas que en conjunto definen cómo interactúa la luz con la superficie. Si no sabes qué es una textura, consulta nuestro artículo titulado: ¿Qué es una textura en gráficos y cómo crearla?. Gracias a los mapas PBR se pueden reproducir características de los materiales como el color, el relieve, la rugosidad o los reflejos. Permiten lograr efectos visuales realistas en software de renderizado 3D como SketchUp con el complemento V-Ray o Enscape.

Existen muchos lugares donde se pueden encontrar mapas PBR de alta calidad, tanto gratuitos como de pago. Entre las fuentes más populares y de más fácil acceso se encuentran:
Además, existen muchos otros portales, como FriendlyShade, que ofrece texturas de boutique de excelente calidad, o Quixel (ahora FAB), centrado en recursos para la industria de los videojuegos. La elección es amplia y encontrar los materiales adecuados depende de las necesidades individuales y de la especificidad del proyecto. Vale la pena experimentar con diferentes fuentes para encontrar los mapas que mejor se adapten a tus requerimientos.
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Es el mapa básica que define el color del material. También se conoce comúnmente como Albedo. A diferencia de la Diffuse, el mapa Albedo no contiene información de luz o sombras, lo que lo hace perfecto como base para un procesamiento posterior. En SketchUp, ambos mapas, Diffuse y Albedo, se pueden cargar como textura base en el slot Color, en la pestaña Diffuse del material principal de V-Ray.

El mapa Normal añade detalles a la superficie sin necesidad de modificar la geometría del modelo. Crea la ilusión de relieves y hendiduras, lo que influye significativamente en el realismo. SketchUp utiliza los mapas Normal en el espacio GL (OpenGL), lo que significa que los mapas DX (DirectX) no son compatibles y deben omitirse. El mapa NormalGL se agrega en el slot Mode/Map, en la pestaña Bump tras cambiar el modo de Bump Map a Normal Map.

El mapa Displacement, también llamado mapa Height, cambia la geometría del modelo, lo que permite una representación más avanzada de relieves y hendiduras. A diferencia del mapa Normal, modifica realmente la malla del modelo. En SketchUp y V-Ray es recomendable usar este mapa para representar superficies irregulares, como ladrillos o piedras.
Desde la versión V-Ray 6 no se puede añadir directamente el mapa Displacement al material. Para ver el efecto de esta transformación en el modelo, es necesario añadir un atributo especial de geometría. Es un proceso bastante complejo, pero hemos explicado todo el procedimiento detalladamente en el artículo titulado: SketchUp - Displacement - pared de ladrillo. Échale un vistazo si quieres saber cómo hacerlo.
Los mapas Roughness y Glossiness definen qué tan rugosa o qué tan brillante es una superficie. Son opuestos: el mapa Roughness indica dónde la superficie es más mate, mientras que Glossiness determina las zonas con mayor brillo. En SketchUp se recomienda usar uno de estos mapas según las preferencias y el motor de renderizado. Sin embargo, es importante recordar cambiar el parámetro Surface Control, que indica la elección del espacio concreto: Roughness o Glossiness.

El mapa Metalness describe qué áreas del material son metálicas. Gracias a él se pueden reproducir con precisión superficies como acero, oro o cobre. En SketchUp vale la pena cargarlo en el slot Metalness, recordando al mismo tiempo que debe utilizarse únicamente en materiales realmente metálicos. La madera o el plástico no necesitan este tipo de mapa.
El mapa Ambient Occlusion (AO) refuerza las sombras en lugares donde la luz llega con menos frecuencia, como esquinas o grietas. Puede usarse como una capa adicional para enriquecer el material, pero no siempre es necesario. A veces se utiliza como mapa de opacidad en el slot Opacity, por ejemplo, para cambiar el color de la lechada entre baldosas.
Para usar mapas PBR en SketchUp, es necesario tener instalado un motor de renderizado, como V-Ray, Enscape o Thea Render. Estos son los pasos que conviene seguir:
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Al crear materiales PBR, se pueden encontrar varios problemas. Esto es a lo que debes prestar atención:
Los mapas PBR son un elemento imprescindible para crear materiales realistas en SketchUp. Gracias a servicios como AmbientCG o PolyHaven tienes acceso a una amplia gama de materiales con conjuntos de mapas que puedes importar a tu proyecto. Comprender el papel de cada mapa y utilizarlos correctamente te permitirá elevar la calidad de tus visualizaciones.
Si no puedes encontrar el conjunto de mapas adecuado, ¿por qué no intentas generarlo tú mismo? Puedes hacerlo gratis usando Stable Diffusion, un generador AI. Si te interesa saber cómo hacerlo, lee nuestro artículo titulado: ¿Cómo generar materiales PBR con Stable Diffusion?. Y si quieres descubrir qué más puede ofrecerte la inteligencia artificial, echa un vistazo a mi curso de Stable Diffusion en arquitectura y diseño de interiores.